ゲームオーシャン

ゲームの海を渡っていこう。死ぬまでゲームすると決めたゲーム好きが、プレイ日記やレビューを体裁なんか気にしないで好き放題に綴る、ちょっとあやしいブログ。

【112】ロックマンX2【攻略/感想/評価】最高傑作に近かった前作が更に進化した

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初代が素晴らしすぎて崇拝してたら、より素晴らしく進化した2が発売された。

当時、そんな感じだったのを覚えてる。

2は最高!

今思えば、3や4が発表されてもイマイチ沸かなかったのは2があったからに違いない。

俺が後続のシリーズをそこまでやり込んでいないのは2のせい!

 

 

 

昇龍拳を取ってサクサククリア

BGMから演出から、オープニングステージからしてやたらカッコイイのがX2である。

バイクでウイリーかましてる奥のモブがやられるの好きだった。

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自分は飛び降りながらバイクを敵に突っ込ませるというハリウッド風。カッコイイ。

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何故か天井から降ってくるオープニングステージの巨大ボス。

見た目のわりに極めて弱い。ステージ自体も相当短いので、かなりテンポがいい。

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敵の四天王www・・・と言いたいところだけど、3人しか居ないんだよな。

スーファミのROM容量の都合で仕方なくカットされたらしいが、女性型のカウンターハンターが1人居たのだとか。ぜひ見たかった。むねんじゃ・・・。

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カウンターハンターの駐留状況を明確にするため、ステージセレクト画面はエリアマップ風になった。

これでもかってくらい色々詰め込まれた島。

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チャチャチャーン、チャチャチャーン♪

 チャラン! チャラン! チャッチャチャチャーン! ・・・ガショ~~ンッ!

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最初にヘチマを狩りに行く人は多いと思われる。なぜか知らないけど。

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ボス「ワイヤー・ヘチマール」。

小学生の頃、ヘチマの後半の顔真っ赤になってからの謎ダンスを真似してる奴がいたw

意外とムズいらしいw

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ワニのステージは地上空母とかって設定だったかな。

空母といいつつ、どっかのローラー付いた宇宙戦艦みたいに町ぶっ潰しながら突き進めそうな気がするが。

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ボス「ホイール・アリゲイツ」。

一度も水中に逃がさずにワイヤーでハメコロスことが出来るようだけど、うまくいかない。相当タイミングがシビアなんだろうな。

水中に逃げられると面倒なので、バスターダブルチャージで普通に倒す。その方が早い。

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2ステージクリアすると、部下たちの無能っぷりに痺れを切らしたカウンターハンターが直々に出撃し、各ステージに登場するようになる。私自らが出る!!

なんでわざわざゼロのパーツを持参して来てくれるのかは不明。

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ケイン博士のドット絵が結構好きだった。セイバー立ちかっこいい。強そう。

たとえ基地に敵が乗り込んできて対峙しても、ポーズ崩さず堂々としてそう。

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カウンターハンターのようなゲストボスがランダムにステージに駐留するシステムは、ロックマン史上では初のことだったし、ボスの弱点を突いて回る旅のルートが崩されてしまうのは面白くもあり、ウザったくもあった。

だから当時の俺は、ボスの弱点武器に頼らないことにした。意識高いやろ?

 

カウンターハンター「バイオレン」。

強すぎるwww こいつはぜったい調整ミスだと思うw

信じられないくらいダメージが大きく、そして避けにくい鉄球。壁などに当たって跳ね返るときの角度は完全にランダムなんだってさ。オワタw

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砂漠のステージはバイクがかっ飛ばして行けるのが楽しいね。

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ボス「ソニック・オストリーグ」。

個人的にとても苦手なボス。突進攻撃の回避成功率は50%を下回る。

飛び越えるか、下を潜るか、よくみんな一瞬で判断できるなぁ。

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カウンターハンター「アジール」。

ウリは何と言っても神速の突進攻撃。シュシュシュシュッ!!

↓初期立ち位置の煙が消えてないのに、刃は既に反対側の壁に。目にも留まらぬ速さだ。

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火山ステージの終盤のガスのところはノーダメで登り切ったことがない。ドヤ。

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ボス「フレイム・スタッガー」。

このスピードに付いてこられるか?!と言わんばかりに高速の壁蹴りで上に上っていくけど、あいにく空中戦に付き合うつもりはない。さらばじゃ。弱ボス。

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中央コンピューターステージはサーチライトに当たると難易度が上がるっていうギミックがなかなか面白かった。X2は面白ギミックの連続。

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ボス「マグネ・ヒャクレッガー」。

ムカデ=百足=ヒャクレッガー。ネーミングセンスが良い。以上。

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クリスタルのステージはBGMが好き。X2は良曲揃いだけど、その中でも上位。

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ボス「クリスター・マイマイン」。

弱点武器を当てると殻からスポーンと抜けて、あわてて殻に戻ろうとする。かわいい。

殻に触れると蹴飛ばすことができる。さあ、始めるよ、イ ジ メ の 時 間 ☆

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海底基地のステージもBGMがヤバイ。

背景もすげーきれいなんだよな。

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カウンターハンター「サーゲス」。

地雷とか置いて地道に攻めてくるジジイかと思いきや、とんでもなくアクロバットなジャンピングからの高速弾ばらまきのインパクトにびびる。普通に強い。

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ボス「バブリー・クラブロス」。

エックスが一瞬でも頭上に行くと、必ずビームの角を出して飛び上がってくる。

自分で張った泡のバリアすらビームの角で破ってしまうおばかさぁん。さっさとジャンクにしてあげる。

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工場のステージは虫型のザコ(取り付かれるとコントローラ入力がおかしくなる)がウザったい。障害物とか即死針をたくさん設置したら味が出たかもしれないね。

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ボス「メタモル・モスミーノス」。

ミノムシ形態から成虫形態へと移行するのは面白いけど、いかんせん弱すぎる。

ミノムシの時の方がまだ強い。・・・いや、どっちもどっちか。

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カウンターハンターステージ1および2は神曲かかってる。

テンションが上がりすぎて最初の崖から何も考えずに大ジャンプすると、下の画像のようになる。・・・く、ワイヤーアクションでカッコよく駆け抜けるつもりだったのに!

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カウンターハンター「ネオ・バイオレン」。

スーファミのROM容量の都合で、3人の中で1人だけ新グラフィックが与えられなかった。

ネオと付いてるが、特に変化なし。強さも据置のため有効武器によるゴリ押しダメージレースで勝つ・・・!

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続いて神曲の2ステージ目。

前作のシグマステージと違ってカウンターハンターステージはかなり短く作られているためサクサク進んで壮快である。

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カウンターハンター「サーゲス・タンク」。

バスターだけでまともに戦うとかなり強いジジイ。

左側の足場の真上に後ろ向きで立ってからの、チャージソニックで安定してダメージを与えられる。

知恵ゲーと化している。どうでもいいけど、サーゲスはどっかの国の言葉で知恵という意味だ。

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カウンターハンターステージ3では隠し部屋で昇龍拳を習得可能。

鍛え抜かれた身体だとか、大瀑布で修行だとか、ギャグのために胴着コスの博士のドット絵まで作るほど手の込んでいた前作と異なり、かなりアッサリとしている。

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ライト博士「よくぞここまできた!!

エックス! こんかいのわざは これだ!

ほれ! さっさと はいるのじゃ」

開発側のやっつけ感w

 

昇龍拳は人類の半分が知っているとおり、対空攻撃である。

ライフが全快の時にしか使えない上に、ボスに当てるにはほぼ密着しないといけないからリスクも伴う。

 

そんな簡単に宙を飛んでくれるボスなんか・・・・・・

 

・・・居たーーーーッ!!!!wwwww

 

その名は、アジール・フライヤー。

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昇龍拳なんか使わなくても最高クラスの弱さを誇る彼だが、まさか昇龍拳を誘ってると言われても誰も否定できない横長の飛行タイプw

昇龍拳を入手できるステージのボスがこれとか、運命のいたずら(開発者のいたずら)としかい言いようがないw

開始2秒で決着が付きます。

↓いったいどんなはずだったんだ・・・

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アホをさっさと撃ち落としたら、次は定番のボス再戦ステージ。

正直言うと、俺はこれ嫌いなんだよな。安易な尺伸ばしのような気がして。

倒したはずの奴が何の説明も無くもう一回出てくるっていうのも気に入らない。

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最終ステージはまさかのクリア済み中央コンピューターステージ。

このステージの使い回しもスーファミのROM容量の都合によるものだという。

X2の開発陣は容量限界に結構ヤラレちゃってるな。

 

隊長「紹介しよう。彼が私の新たなパートナーだ」

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しかし今回はカウンターハンターからゼロのパーツを全て取り返しているので、隊長の新たなパートナーとやらは真っ黒ボディのパチモンである。

本物のゼロが駆けつけてくれます。

ゼロ「俺はお前が嫌いなのさ」

隊長「チィ!」

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そして、ついに・・・!

オオ、隊長みずから・・・?!

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神すぎるBGMの掛かり出すタイミングとか完璧で、マジで燃え上がるんだよこのシーン!

シグマが爪をシャキーン!!って構えた瞬間にライフバーがビィ~~って伸びてくるのとか好きすぎw

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突進攻撃を逃れるため、開幕は壁蹴り一択。

見た目よりも攻撃判定が前に広く、ギリギリ避けられると思っても食らってしまう事がよくある。縮地法ってやつか!?

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隊長は、上空に逃れたエックスには時間差で発射される5発の雷弾で対応!

隊長の位置によってはかなり避けづらい!

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エックスのダブルチャージバスターを華麗な壁蹴りジャンプで回避!サスガダァ・・・

緩やかに飛んだかと思えば超高速で画面外へ移動! 緩急ある動きが美しい!

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画面外からの急降下攻撃!

隊長の分身が画面に残るほど超速の動きなのだ。

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ライフが減ってくると使う隊長の切り札攻撃!

エックスがたまたま壁蹴りできるレプリロイドだから良かったものの、他のやつらでは回避する術は無い。

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ここまでアゲアゲしておいて言うのもアレだけど(笑)、小学生の頃はノーダメージで倒せるくらい弱いボスだと感じていた。

でも今プレイすると結構てこずる。

不思議ですねえ。これが老いというものですか・・・。なんだか悲しい・・・w

 

ラスボスはワイヤーフレーム状になったシグマの顔面。

ライフは表示されていないが、内部パラ的には64もあるようで、とても硬いラスボスとなっている(エックスの最大強化状態で32)。

ザコ敵を2体ずつ吐き出していく召喚タイプのボス。

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これが意外と強い。

狭い画面上に3体もの敵が同時に居るのはかなり辛く、しかもシグマはかなりのスピードでヘッドバッドしてくるので、ダメージを全く受けずにターンをやり過ごすのはなかなか難しい。

各々のダメージは小さめだけど、ジワジワやられる。

正直なところ、サブタンクなし、有効武器なしの縛りだと倒せるかどうかはザコ敵が回復アイテムを落とすかどうかに掛かっているw

まぁ、あくまでも個人的な話ね? このボスをノーダメで倒せる人は尊敬です。

 

今回は面倒なので有効武器を使う(笑

ライフが減ってくるとワイヤーの中に閉じ込めようとする攻撃をしてくるけど、面倒くさいのでこれはむしろわざと食らって閉じ込められて、内部から有効武器を連射するといい。

敵を食ったら腹の中で悪さされて吐き出す、みたいなコメディっぽい感じにw

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エンディングはやはりシブいw

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シブすぎるとはいえ平仮名ではな・・・。

とうことで、漢字を使って校正したものを。

再びやってきたシグマの脅威を退け、親友ゼロを救い出したエックス。

ハンターとしての任務を全うし、ゼロと見つめる朝日の海がエックスの遠い記憶を呼び覚まそうとする。

 

エックスは考える。

冷たいボディから溢れ出る熱い力と暖かな安らぎのわけを。

人間と機械。相容れぬ二つの生命が共存する平和な世界。

それはかつて一人の科学者が望んでやまなかった理想郷。

自らに託されたライト博士の願いを、やがて彼は知ることになるのだろうか。

 

エックスよ、新たなる戦いに向け、その小さな存在の中に秘められた大いなる力を今はゆっくりと休めるがいい。

この平穏の時が仮初のものに終わらぬことを祈りながら・・・。

たまんねーなこのテイスト。

X1の時は夜だったし隣にゼロも居なかったから、それに比べると今回の方が希望を感じさせてくれる雰囲気のエンディングになっている。

X1のも好きだけど、こっちもかなり好きだ。

ロックマンX アニバーサリー コレクション 1+2 - PS4

ロックマンX アニバーサリー コレクション 1+2 - PS4

 

 

まとめ

このゲームは傑作。

・・・なんか、X1の感想ページにも同じこと書いたような気が。

www.gameocean-yunfao.com

X1は最高傑作に近かった。

X2はそこから更に進化して最高傑作になった。マジで。

 

どこが進化したのかと言えば、ゲーム全体の難易度バランスが整ったことで、アクション苦手な人たちがとっつき易くなっているという点がまず一つ。

ボスは全体的に強すぎず弱すぎずを保てているし、たとえ苦手なボスでも有効武器を使えばヒットバックさせることができる他、ボスの行動をパターン化することができる。つまり、かなり有利に戦えるというわけだ。

とはいえ、カウンターハンター3体とゼロとラスボスは8ボスとは一線を画す強さが与えられていて、有効武器を使ったとしてもそれなりの歯応えある難易度となっている。

総じて、ゲーム全体の難易度バランスがいい。

 

 

 

次に、ザコ敵の強さと配置が洗練された点。

ロックマンXシリーズはテンポの良い2Dアクションがセールスポイントの一つになっている。

このテンポの良さを守るために実に大事なことは、ザコ敵の強さと配置場所を絶妙なものにすること。

ザコ敵がやたら固かったり、嫌らしい置き方をされ過ぎると、すっごくウザイ。甘えとか上手い下手とかじゃなくてだね。

ザコ敵を強くしすぎないことで、ステージ道中をスイスイと気持ち良く進んでいくことができる。そしてロックマンXのプレーヤーの殆どはそれを望んでいる。プレーヤーの命を取りにかかるのはボスだけでいい。

そのあたり、このゲームの開発陣はしっかりと押さえていることが分かる。だってX1よりも明らかに良くなっているからね。

X1はステージの地形に噛み合ってない敵がよく配置されていて、そのたびに足を止めさせられる(=テンポが悪い)とか、ダメージ食らいながら突っ込んだほうがストレスが少ない、っていうシーンがちょいちょいあったけど、X2はそれが改善されてる。

X1よりも明らかにゲームテンポが良くなっている。

これ、ホントにいいよ。慣れてくれば1周クリアまで60分くらいでイケる。

もっと突き詰めれば50分くらいでイケるかもしれない。

そんな感じでタイムアタックをやりたくなってくるくらい、壮快にステージを突き進めることができる。

 

複雑で余計なシステムも無いしね。ヘッドパーツのアイテムサーチだけは要らないかな

すべて直感で遊べる。

まだ色んな人がゲームづくりに対してうるさくなかった時代の賜物ですかね(笑